168澳洲幸运8记录开奖历史-168澳洲幸运8记录开奖历史-《巫师 3》开发秘密 - CD Projekt Red 周年纪念访谈

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今天是《巫师 3》五周年纪念日,因此我们联系了 CD Projekt Red 来谈论开发、它的遗产和秘密。

以下是主要作者 Jakub Szamaek 的问答。在其中,我们谈到了遗憾、经验教训以及游戏开发过程中变化的本质。享受!

游戏在开发过程中是如何演变的——你是否偏离了最初的愿景?

高层的愿景并没有太大变化。我们想要制作一款强调讲故事的开放世界游戏,玩家扮演杰洛特寻找希里的角色 - 这就是我们发布的游戏。但更精细的细节发生了很大变化。

在很长一段时间里,我们都无法决定我们应该拥有多少个史凯利杰群岛,或者它们应该有多大。我们最初并没有计划进行水下探索 - 但最终在这个过程中很晚才添加它,并且不得不追溯地将这种游戏机制添加到已经存在的任务中。哦,我们最初也希望玩家能够更换马匹。事后看来,这将是一个糟糕的决定——我们如何鼓励人们摆脱可信赖的罗奇呢?

有什么是因为当时不可能而改变的吗?

我们计划制作一个场景,希里在冰冻的湖面上滑冰时与敌人战斗——参考了一本书中的类似场景。但事实证明,准备这个序列极其复杂。例如,我们无法轻松录制必要的游戏动画 - 想象一下为滑冰剑斗士录制动作捕捉。

不久前,我与 CDPR 谈论了 Gaunter O’Dimm,我们谈到了勺子场景以及它如何受到《绝命毒师》的影响。您还使用哪些其他参考点来创造特定的情绪或激发玩家的情绪?

哦,这样的例子还有很多。整个血与酒资料片取自有关吸血鬼的经典电影和小说,这影响了从整体感觉到更精细的细节(例如盔甲设计)的一切。特莉丝与杰洛特告别的诺维格勒场景是对《卡萨布兰卡》中类似场景的致敬。 《石之心》中的“芝麻开门”任务参考了许多抢劫电影……我可以继续说下去。

你在制作《血与酒》时学到的东西有没有希望能够追溯应用到主游戏中?

嗯,我想有两件事。一 - 我希望我们在基础游戏中也有一两个互斥的序列,根据你的选择,你可以体验完全不同的故事和场景。我们在《黑白千言万语之地》/《看不见的长老的洞穴》中就是这么做的(当然,还有《巫师 2》)。

它确实有助于建立与故事的个人联系,并让玩家感觉自己可以掌控自己的冒险。另外,我认为《血与酒》的开放世界体验是整个 TW3 包中最好的 - 这是我们的第二次扩展,到那时我们真的学会了如何做好它:如何将小任务连接到更大的叙述中,如何让随机遭遇保持有趣和吸引人,等等。如果能从一开始就拥有这样的经验并将其应用到《巫师 3》中就好了,但遗憾的是,当时还没有时间旅行。

人们总是谈论血腥男爵任务线,但你个人最喜欢的任务是什么?为什么?

啊,确实如此,因为血腥男爵太棒了!但我个人最喜欢的是凯尔莫罕的醉酒狂欢,当时杰洛特与兰伯特和埃斯克尔重新会合。写起来真是太有趣了。我必须从不同的角度展示这位著名的怪物杀手——在一个亲密的时刻,周围都是朋友。

此外,它还需要创造性地利用我们的游戏机制——我们知道任务不能只是对话,我们需要包括一些其他活动来吸引玩家,但他们不能感到被迫或不合时宜。因此,我与我们一位出色的任务设计师密切合作,以确保整个序列很有趣并且符合正确的要求。另外,我对梦之洞任务感到非常自豪 - 这是鲜为人知、容易错过的支线任务之一,涉及魔法蘑菇和巨大的荧光鲸鱼,所以如果你还没有玩过它,请务必玩一下。

浴缸里的杰洛特、蟑螂被困在奇怪的地方等等 - 但你最喜欢的《巫师 3》模因是什么?为什么?

好吧,罗奇有很多自己的模因……但我个人最喜欢的实际上是更小众的。我为《血与酒》写了这份小合同,名为《图佛怪物》。它的主角是一位极其浮夸的贵族,一位德布尔博先生,他当然对杰洛特处理此案的方式有异议。在其中一个选项中,杰洛特可以讽刺地回答,“您可以将您的反馈发送给我们凯尔莫罕的客户服务部,非常感谢”。就是这样,一句简单的话。

你瞧,资料片发布几年后,有人用故事板模组生成的游戏内屏幕截图创作了漫画,讲述了那封投诉信的一个绝对搞笑的故事。我爱它!如果您想阅读(请阅读!),只需查找“Kaer Morhen Customer Service with Lambert and Friends”即可。这非常值得您花时间。

游戏发售五年来,是否有什么彩蛋或粉丝从未发现的秘密?

我认为所有可能被发现的复活节彩蛋都已经被发现了——据我所知,唯一未被发现的复活节彩蛋是为 CDPR 员工准备的笑话。我认为其中一个更难找到的内容是对古罗马诗人卡图卢斯(Catullus)一首精彩的淫秽诗的引用(《卡门》16)。我的背景是古典研究,我找到了一个借口用原始拉丁语引用它(它是如此粗俗,我认为我不会被允许翻译!)。发布几年后,我检查了一下是否有人接受了它——确实有人接受了。人们确实很注重细节。

您从制作游戏中学到的最大的教训是什么?

为视频游戏编写故事是一项极其复杂的任务。 《巫师 3》是我制作的第一款游戏,天哪,我没想到会有这么多工作。仅仅记录故事的所有可能的排列就足以让一个人忙碌起来。

哦,我鼓励所有敏感的作家在任何情况下都永远不要尝试为电子游戏写笑话:内部评论将是一场彻头彻尾的噩梦。如果一屋子的人不嘲笑你的幽默,没有什么比这更糟糕的了。

有没有一个让你特别自豪的细节没有得到足够的认可,也许是因为实施起来很困难或者有其他原因?

有很多小事情让我非常自豪:《白果园》中相互关联的支线任务、我帮助创造的可爱的巨魔(我特别想到了一个名叫巴特的巨魔)、涉及普里西拉的黑暗侦探故事……总的来说,我感到非常幸运有机会参与《巫师3》的工作。

回顾过去,有什么事情是你后悔在游戏中省略或添加的吗?这可以是任何东西,从游戏内容到营销策略等

我很遗憾我们没有进一步探索希里的过去。她是一个非常丰富和复杂的角色。由于显而易见的原因——嗯,她几乎缺席了游戏的三分之二——她没有得到我们编剧所希望的那么多屏幕时间。但是,嘿,也许这是我们将来会回到的事情。

你在世界之间跳跃的任务线最初的范围真的要大得多吗?如果有的话,你能描述一下最初的计划是怎样的吗?

我不会说它更长,但它是不同的,并且它经历了很多很多不同的迭代。我认为你在第一个版本中访问的地方之一是精神病院,你必须与囚犯交谈才能找出下一个入口在哪里。最后,我们决定从序列中消除所有 NPC,以使其感觉更加超凡脱俗和怪异。事后看来,我认为这是一个非常好的决定。

请不要让我失望,因为我觉得我们需要一劳永逸地解决这个非常严肃的问题:特莉丝还是叶奈法?

啊,不要再这样了!好吧,我确信我会因此受到一些批评,但我个人更喜欢日元。我没办法,我就是对意志坚强、独立的女性情有独钟,而她就是这样。与此同时,我们尽力确保她和特莉丝都不是最好的选择,并且两段恋情都以令人满意的方式展开。我知道在基础版本中,特莉丝在关键事件中的屏幕时间比日元少一些,但我们在发布后不久就设法缓解了这一问题。唷!

在开发过程中您最喜欢重复出现的错误是什么?

啊啊啊,有很多选择。我喜欢杰洛特蹲着的样子——他会把腿弯曲得非常非常低,并且无论如何都保持这个姿势。或者人们在关键对话场景中脱掉衣服并摆出 T 形姿势。或者一只鹅走进酒吧并关上门。

或者人们在最不合适的时刻(例如葬礼)开始跳舞。我认为你可以写一篇关于我们在整个开发过程中必须消除的错误的文章,我认为这会是一本有趣且长的读物。

你有没有考虑过继续以希里为主角的《巫师》系列?

有趣的问题!你想玩一款以希里为主角的游戏吗?

回顾该系列的遗产,您对它以及 CDPR 随之而来的演变有何看法?

事实证明,TW3 对我们来说取得了惊人的成功,它确实帮助了 CDPR 的成长。当我 2012 年加入公司时,公司约有 100 名员工。现在,我们的团队中有近千名优秀人员,在波兰和世界各地的多个办事处工作。

我真的很高兴我能在这段旅程中扮演一个小角色 - 我希望通过我们的下一个版本《赛博朋克 2077》,我们将证明我们并没有满足于过去几年的桂冠,而是取得了一切我们来之不易的经验创造了有史以来最好的角色扮演游戏之一。

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