本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。
“银河战士克隆体。” “银河恶魔城。” “城堡人。” “自由漫游、基于探索的平台游戏需要升级你的设备和技能才能取得进展。”不管你怎么称呼它们,它们都是长期以来粉丝们的最爱……如今,你不可能在一个满是独立开发者的房间里摇摆一只死猫,而不碰到一些目前正在开发自己的开发者。采取这种流派。
银河战士风格的游戏起源于任天堂 1986 年的杰作《银河战士》,这是理所当然的。当然,它并不是那么一成不变,我什至还做了一个小项目来记录该格式的起源和演变。但无论出于何种意图和目的,《银河战士》都代表了这种媒体的一个起点:平台动作游戏超越了单屏灵巧性挑战和线性障碍路线,变得更加宏伟。
《银河战士》的结构创造了平滑、自然的难度曲线,作为游戏基本前提的内置功能。它的设计理念在过去几年中获得了相当大的受欢迎,因为动作游戏将角色扮演游戏和冒险元素融入其中,甚至像 Rocksteady 的蝙蝠侠游戏(表面上以潜行为重点的格斗游戏)也借用了“银河恶魔城”机制来丰富内容他们的设计。
事实上,这几乎是您唯一的地方 惯于 查找银河战士风格的游戏在任天堂当前的库中。最后一部真正忠实的《银河战士》续作于十多年前问世,即 2002 年的《银河战士融合》。从那时起,该系列经历了一次伟大的翻拍(银河战士:零任务),一些从优秀到优秀的第一人称射击游戏越来越偏离该系列最初的结构和进展方式(银河战士 Prime),并且完全失败了似乎暂时终止了该系列(《银河战士:其他 M》)。该公司对其自身遗产的明显蔑视令人完全困惑。虽然它每年都会推出多款《马里奥》和《塞尔达》游戏,但《银河战士》已经被降级为仅仅是《任天堂乐园》和《任天堂明星大乱斗》等游戏的参考素材。
不过,《银河战士》的粉丝们当然也不是运气不好。任天堂的《银河战士》的漏洞已经被大量的独立开发者填补了——而且已经足够了。银河战士系列游戏的数量比以往任何时候都多。现在的区别在于,它们来自小型工作室,而不是最初建立该格式的主要出版商。为什么任天堂放弃了其最受欢迎的游戏之一,而独立开发者又为何如此迅速地弥补了这一缺陷?
“每个人都想制作《银河战士》,”最近取得突破的独立电影《Rogue Legacy》的联合创始人肯尼·李 (Kenny Lee) 说道。 “这个概念本身非常扎实。当你集思广益时,很多人脑海中首先浮现的就是‘让我们制作一款《银河战士》游戏吧。’”
“这是我最喜欢的游戏风格,”Moise Breton 表示同意,他最近启动了自己的受银河战士启发的项目 A.N.N.E。 “例如,在《银河战士》中,你的文字很少。故事主要是通过环境和实时事件来讲述的。对我来说,很容易沉浸在这类游戏中。探索是一种真正的享受,它确实是一种乐趣。”让你继续玩下去——你想要看到更多的世界。我现在没有那么多时间玩游戏,当游戏有很多文字时,我倾向于敲击按钮,直到它们全部消失,这样我就可以再玩一次。”
《银河战士》的复杂性自然吸引了那些渴望自己制作视频游戏的注重细节的人。汤姆·哈普 (Tom Happ) 解释说,《银河战士》克隆版的增多与业余开发者从头到尾创建自己的完整游戏的能力不断增强并非巧合,他目前正在致力于自己的类银河战士独立项目 Axiom边缘。
“工具、资金和发行方式的巨大改进使得任何有兴趣尝试制作自己的银河恶魔城的人都变得更加容易,”哈普观察到。 “我曾经参与过 GBA 自制程序的场景,它有一种暗示,那就是你在地下做一些事情,也许有点顽皮。文档被锁起来,所以人们不得不对硬件进行逆向工程才能学习你知道如果没有任天堂官方许可,你的游戏注定会默默无闻,所以你不会在这上面投入大量资金。
“iPhone 及其 App Store 面世后,每个人都开始意识到独立开发的可行性,目标也从试图保持一切排他性、授权性和官方性转变为开放性。Dean Dodrill 在制作《尘埃:极乐世界的故事》完全是他自己完成的,在 1994 年,这可能需要十几个精通组装的开发人员,更不用说许多深奥的内部工具、开发硬件和基础设施了。并支持他们。
“所以现在我们缺乏真正的银河战士(甚至是恶魔城,真的)和一群喜欢这种风格游戏并且不需要任何人许可来制作和销售它的人。我认为这已经很明显了结论。”
“据我所知,《银河战士》是第一款深度平台探索游戏,”James Petruzzi 解释道,他的 Chasm 在今年春天在 Kickstarter 上获得了成功。 “我认为它对我们的影响有两部分:首先,世界是‘开放的’,因为你不会被锁定在从左到右的层次结构中,并且可以自由回溯;其次,你可以自由地回溯。不仅以传统的钥匙/锁的形式获取钥匙,而且还可以改善你的角色。
“除了机制之外,我认为《银河战士》的黑暗氛围、缺乏手感和整体难度也值得一提。这个世界感觉就像一个对你的存在漠不关心的地方,而不是一个为了迎合它而建立的地方,而且这使得一切变得不同。”
当然,认为《银河战士》的世界不是为了迎合玩家而构建的感觉完全是虚幻的。也许与任何其他类型的游戏相比,银河恶魔城类型被精心构建为一个需要玩家独自解决的谜题,只有通过在其之前的区域中方便获得的武器或其他工具才能征服进步之门。这种关卡布局和感知欺骗的平衡行为可能是游戏设计师最难有效复制的呈现技巧之一;就连任天堂也直到《超级银河战士》(该系列的第三部作品)才完全明白这一点。
“很难说出许多符合银河战士风格的游戏,”李承认。 “比如《银河战士》及其续作,以及《暗影情结》。这些都是真正的银河战士风格的大型游戏。但每个人都认为自己可以做到,所以很多开发者最终都试图解决这个问题,但结果各不相同。
“我说‘不同的结果’是因为让这些机制发挥作用确实很难。要使其发挥作用,你需要真正强大的游戏创意和更强大的关卡设计。对于很多人来说,一旦他们深入了解细节,他们就会意识到实际需要多少工作。”
Lee 是对的:《银河战士》的格式很复杂,相应地也很难做好。在这方面,最受欢迎的独立游戏很少有绝对完整的《银河战士》体验的再现,而是借用元素和想法来融入更线性的设计。例如,天谷大辅的开创性独立作品《洞穴物语》所提供的开放式探索远没有人们通常所认为的那样,只有极少的回溯。这是一款出色的游戏,但它远没有《超级银河战士》这样的游戏那么复杂。
自 1986 年原版以来,《银河战士》游戏就允许玩家(作为赏金猎人 Samus Aran)穿越由走廊和竖井组成的复杂地下迷宫,执行击败敌方 Boss Mother Brain 的任务。虽然该系列的第一部作品采用了《超级马里奥兄弟》、《幽灵与妖精》和《神奇男孩》等同时代作品的横向卷轴机制,但《银河战士》的不同之处在于你可以——事实上,必须——回溯。你唯一的目标是击败母脑,但要做到这一点,你首先必须击败掌握母脑巢穴钥匙的两个头目。反过来,要到达这些 Boss,就需要获得分散在迷宫各处的某些强化道具。
这些能力提升不仅仅让萨姆斯的武器变得更强大;还让萨姆斯的武器更加强大。每个都以自己的方式充当钥匙。这是《银河战士》真正的天才之举:升级是渐进的和永久的,而不是在几秒钟内消失的短暂奖励。为了获得将敌人攻击力减半的重要瓦里亚套装,萨姆斯首先需要跳高靴;但为了获得跳高靴,她需要冰光束冻结敌人作为垫脚石;但她无法让那些没有炸弹的人进入装有冰光束的房间;为了获得炸弹,她需要导弹来打开炸弹室;在她拿起导弹之前,她需要 Maru-Mari(“变形球”),这样她才能穿过迷宫入口之外的狭窄通道。
由此产生的习得链感觉更像是角色扮演游戏,而不是街机四分之一游戏,需要探索、记忆、演绎和技巧。萨姆斯的拾取器兼作武器和钥匙,这意味着她自然获得了进一步深入危险深处的能力,因为她积累了在其中的威胁中生存的力量。
也许并不奇怪,这些新的和即将推出的游戏中没有一款尝试提供这种格式的纯粹再现。 《Chasm》和《Rogue Legacy》将 Roguelike 机制融入其结构中,其中包括高度随机性,这与《银河战士》的刻意构造完全相反。 Axiom Verge 感觉像是《银河战士》、《魂斗罗》和许多其他 NES 动作游戏的混合体。最后,A.N.N.E。呈现出更加空想的一面。
“《银河战士》绝对是主要的影响力,”布雷顿说,“但我真正想做的是将我最喜欢的一些游戏混在一起,看看会发生什么。加入《Gradius》、《Blaster Master》、《Mega Man》、《Guardian Legend》等游戏的元素,和 Ys,仅举几例。
“我要加入的元素之一是基于物理的游戏玩法。你的飞船有能力在环境中捡起重物,这些重物可以用来解锁洞穴的入口,或者作为对抗敌人的武器,或者作为角色的平台。我希望探索能够结合传统探索(找到 X 升级以访问 X 区域)和更加动态的探索(打造自己的路径)。拍摄东西很有趣,但也很有趣动动你的大脑来弄清楚如何到达新的领域。”
同样,李承认他和他的兄弟完全避免模仿《银河战士》,并表示无论存在什么相似之处,更多的是巧合。
“我们从未尝试过让《Rogue Legacy》像《银河恶魔城》那样,因为我们知道我们创建的系统不利于带有门锁的回溯系统,”他写道。 “我们更多的灵感来自于制图学的一般概念,以及让人们绘制出他们想要走的路径。银河战士是严格的设计,你知道所有东西都放在哪里以及玩家随时要去哪里.你需要武器 A 才能到达房间 B,等等。但是 roguelike 游戏更加流畅,你不知道玩家要去哪里,也不知道他或她将如何玩,所以你给他们工具让他们担心吧。”
“我发现它最终成为一个平衡你访问(和重新访问)的区域、战斗的老板、获得的新能力等的谜题,”Chasm 的 Petruzzi 解释道。 “他们都必须配合在一起,保持平衡,这样你就不会陷入严格的例行公事,或者有老板战斗或连续获得力量提升。需要有喘息的空间,同时保持事情有趣。看看如何做到这一点是有启发性的《超级银河战士》只有几个大区域,其中有超过 30-40 个房间,您会不断地重新访问,而《月下夜想曲》则有许多较小的区域,通常只有 10 个左右的房间,而且本质上更多是一次性的。
“由于我们的资源有限,对我们来说,专注于较少的独特区域更有意义,但通过找到充分的理由将玩家带回它们,让它们变得更有趣。我们正在手工设计各个房间,以确保一致性和高质量,这就提出了一个问题:程序元素如何与地下城布局之外的内容相结合?”
也许正是这种复杂性导致任天堂回避《银河战士》。与游戏行业的其他公司一样,任天堂如今试图迎合最广泛、最有利可图的受众,而《银河战士》的巴洛克式设计必然会排斥休闲和经验不足的玩家。但摆脱旧游戏的迷宫式设计会破坏《银河战士》的基本品质,正如灾难性的《Other M》中所见证的那样。
在《Other M》中,经典作品背后的团队试图通过剥离探索感并专注于《战神》和联合开发者 Team Ninja 自己的《忍者龙剑传》系列的动作和战斗来创造更易于理解的设计。事实证明,他们的作品是《银河战士》系列迄今为止最不受欢迎的一章,因其简化的游戏机制和对萨姆斯·阿兰角色的糟糕处理而受到鄙视。任天堂遵循当前一代大片设计的规则,但这些规则与《银河战士》根本不兼容。
也许《银河战士》根本无法作为一个主要特许经营权存在于这个行业,因为这个行业已经抛弃了复杂性和自由性,转而支持其新的圣牛、可访问性和普遍吸引力。但事实上,《银河战士》的创作者多年来一直在为该系列的发展方向而苦苦挣扎。 《银河战士:融合》在开发过程中经历了彻底的改造。 《零之任务》在最后一刻从适合儿童的卡通视觉风格改为更传统的风格(尽管成品游戏中的许多背景保留了原始的漫画风格)。当然还有臭名昭著的《银河战士恐惧》,这是 DS 的银河战士续作,但在正式宣布之前就消失了。
任天堂并不是一家真正让有价值的财产撒谎的公司——去年的大预算《伊卡洛斯小子》续作就是在沉默 20 年之后的表现——但在该公司制定出长期计划之前,他们肯定有比如何处理更重要的事情要处理。制作一款合适的《银河战士》游戏,不仅看起来相似,而且仍然能获得可观的利润。
不过,在那之前,我们可以从独立开发者那里得到解决方案,他们往往不会像任天堂这样的公司那样受到驱动公司的底线观点的激励。
“就我个人而言,我只是试图提醒自己,我这样做更多是为了自己,而不是其他人,”哈普承认。 “有点像古典艺术。也许这就是 AAA 级游戏的核心问题——当你为了维持生计而必须大肆销售时,就没有‘我们应该制作这款游戏??,因为世界会因此变得更加富裕’的感觉。 ”
留言