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1984 年,主机游戏在美国可能已经陷入困境,但在其他地方,这种媒体却上升到了新的创意高度。随着雅达利开发商弃船,个人电脑人才涌入;英国凭借其本土微型计算机而独树一帜;蓬勃发展的红白机市场补充了日本本已至关重要的街机场景。
如果说雅达利的衰落以及美国游戏机和街机的崩溃标志着游戏业很久以前的黄金时代的结束,那么 1984 年则见证了新白银时代的到来,其部分特征是视频游戏被划分为明确的类型。游戏早期随心所欲、随心所欲的不可预测性开始进入一个完善的时期,开发人员着眼于之前出现的最好和最受欢迎的游戏类型,并考虑如何在这些概念的基础上构建并完善它们。
对于 1984 年发生了巨大发展的平台游戏类型来说尤其如此。该格式的设计在《Donkey Kong》和《Pitfall!》的基础上有了很大的发展。到《超级马里奥兄弟》,但这并不是突然发生的。一路走来,许多有才华的人对这个问题进行了深入的思考。 是什么造就了一款出色的跑跳游戏 。 “探索”似乎是一个流行的答案,尽管也有一些设计师完全回避了这个问题。
另一方面,南梦宫不想与那些间接的搜索和发现有任何关系。在该系列的最新续集《吃豆人》受到冷遇后,该公司希望能够重振吃豆人品牌。迷宫追逐类型似乎已经失去了光彩,所以南梦宫并没有把那匹特定的马打得一团糟,而是决定将最受欢迎的英雄带入一场更加以角色为中心的冒险之中。他们想出了 Pac-Land,这是一款粗糙但有趣的原型平台游戏,基本上为未来 10 年的动作游戏奠定了基础。
与《蒙特祖玛的复仇》和《威利喷气机》等游戏相比,Pac-Land 的设计显得简单得可笑。 1984 年其他著名平台游戏的密集、相互关联、多层地图让位于简单的障碍路线,感觉像是对最初的陷阱的倒退!吃豆人从左向右直线前进,很少需要改变路线,跳跃只是为了避开怪物或清除风景中的间隙。当然,这种快节奏、简洁的游戏设计风格更适合街机游戏,玩家幸运地生存了三分钟,但必须为每个会话的特权付费,因此很少能负担得起掌握更复杂的事情需要时间和金钱。
Pac-Land 重温陷阱!动作游戏的风格,作为抽搐反应的消耗金币测试。毫不奇怪,它在技术层面上让同时代的其他平台游戏望尘莫及,以卡通风格呈现其角色及其世界。虽然“看起来像卡通”经常被用来形容丰富多彩的视频游戏,但在 Pac-Land 的案例中,这是一个字面上的事实:尽管该游戏是在其日本工作室开发的,但 Namco 的设计却以美国的设计为基础。 吃豆人:动画系列 汉娜-巴伯拉的周六早间漫画。虽然与《龙之巢穴》等激光光盘冒险游戏的手绘真实性相去甚远,但《Pac-Land》成功地模仿了电视动画的外观,并且符合基于精灵和图块的游戏的预期,塞满了约 64Kb 的存储空间。大胆、单调的色彩和清晰的黑色轮廓勾勒出 Pac-Land 的领域,主角、他的敌人和他的家人看起来忠实于电视上的对手(一直到幽灵的宽松帽子和 Pac 女士的大腿高跟鞋)粉红色的靴子)。
事后看来,Pac-Land 的视觉设计可能显得过于简单,但在当时却令人印象深刻。它包含一些令人惊讶的微妙视觉细节,包括基于视线的消失点,该消失点使顶部边缘平台距离屏幕中心越远就越明显。其他 2D 游戏(包括 Pac-Land 之后的许多游戏)通常采用固定的侧视图或强制的错误视角,而 Pac-Land 的设计师则试图融入现实的视线,尽管游戏的美学积极模仿卡通片。
这种隐藏质量的水平定义了 Pac-Land,最终证明它是一款平台游戏,不像表面上最初所暗示的那样平凡。后来的关卡包含一些非常有趣和意想不到的概念,其中的挑战和障碍比一年后传奇的《超级马里奥兄弟》所加入的挑战和障碍更加复杂。最终,游戏甚至冒险进入非线性平台和沉浸在黑暗中的阶段,类似于蒙特祖玛的复仇。
但由于 Pac-Land 的奇怪、重复的结构,很容易忽视这些功能,或者根本不知道它们。它的每个世界都分为几个子阶段,但仅仅到达阶段的末尾(吃豆人莫名其妙地拯救了一个奇怪的、看起来像人类的仙女女王)并不足以带你去到后续的水平。相反,你必须原路返回,以相反的顺序跑回刚刚完成的阶段,并遇到新的障碍和(再次令人费解地)一双神奇的靴子,让吃豆人能够飞行。这实际上使游戏的长度加倍,正如您从这个游戏视频中看到的那样,意味着游戏的完美游戏需要大约半小时才能完成 - 对于街机游戏来说,这确实是一个奇怪的设计选择。
不幸的是,游戏并没有足够的东西来证明填充的合理性,它的精彩时刻都被埋藏在单调的防火墙后面。更多的是遗憾,因为冒险确实感觉既真实又富有创意,将卡通的美学(鬼魂攻击弹簧单高跷、汽车、UFO 等)与核心街机规则结合起来游戏(您可以收集活力药丸并吞噬鬼魂来累积奖励积分)和婴儿平台游戏类型。后面的阶段包含了很多有趣的想法;只是到达那里确实是一件苦差事,而且原始的控制和物理当然没有帮助。
尽管如此,看看 Pac-Land 之后的所有游戏,很难不认为几乎每个日本游戏设计师都没有坐在 Pac-Land 的柜子前,疯狂地写下笔记。这是一次技术上的胜利:不是第一款采用滚动背景代替单屏过渡的游戏,但却是第一款这样做的平台游戏。这种持续的运动感(子阶段之间甚至没有单独的过渡,因为吃豆人只是休息了一会儿,然后无缝地前进到下一个关卡部分)真正解放了这一类型,使 Namco 的设计师能够创造出一种持续的运动感。玩家可以感受到来自永不停歇的敌人的危险感,而不用担心由于潜伏在距离下一个屏幕过渡边缘太近的危险而导致的“廉价”死亡。
一年后,《超级马里奥兄弟》定义了吉祥物平台游戏,但在此之前,Pac-Land 必须将任天堂将完善的想法编入法典。 Pac-Land 没有经受住时间的考验,我无法想象即使在当时也有很多人看到它所提供的一切。但游戏的下一个主要设计浪潮将由吃豆人引领,这似乎是非常合适的,即使这个角色不会留下来看看他所预示的事情。
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