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《巫师 3:狂猎》引擎程序员 Przemysaw Czatrowski 上个月在 GDC 上举行了一次小组会议,探讨团队如何使用 Umbra 3 中间件构建游戏庞大的开放世界。

该小组的标题是“使用 Umbra 3 解决《巫师 3:狂猎》中的可见性和流媒体问题”,并解释说,通过使用 Umbra Software 的技术,CD Projekt RED 仅渲染世界中的可见对象,从而减少了显卡负载。这听起来有点像 id Software 在《Rage》中所做的事情。

CD Projekt 的 GDC 演示幻灯片现已完整提供,以及会议的完整录音。

该过程将世界划分为多个图块,每个图块都有自己的数据“大部头”,其中包括使其工作所需的遮挡数据。然后,引擎根据相机指向的位置来评估需要哪些书来正确显示世界,一旦参数发生变化,异步机制就会启动,旧的书会被丢弃以释放系统内存。

这是该技术工作的视频:

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例如,这是杰洛特在诺维格勒的游戏内镜头,以及从上方渲染的内容:

DualShockers 在其报告中提供了有关这一复杂过程的更多详细信息。打起来吧。

游戏截图:
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