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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

在行业会议上拜访开发者,您会听到一句熟悉的话:游戏太多了。过去几年出现了如此大的洪水,以至于有价值的游戏被淹没和忽视,对于没有足够预算跟上资金充足的工作室步伐的小型独立团队来说,这种情况更加严重。

没有人比 Indie Megabooth 创始人 Kelly Wallick 更了解游戏格局的这一变化。自从 2012 年在 PAX East 推出独立游戏展位以来,她目睹了独立游戏开发从一种小众文化发展成为更加主流的文化。

“(两年前)感觉就像是独立泡沫的尖端,”她在上个月的 Eurogamer Expo 上告诉我,当时 Megabooth 展示了其通常的一系列独立游戏。 “我们有 105 或 110 场比赛。我们仍然让人们分开摊位或偷偷溜进他们的朋友。我们甚至有一半时间都不知道谁在场,我开始担心这会很容易被发现。它不再是“看看有多少独立游戏”的问题,而是“看看此时此刻这个场景中有多少有趣的独立游戏”的问题。从那时起,我们开始更严格地策划内容、团队和社区建设方面。”

Wallick 的独立 Megabooth 最初的构想是为独立开发的游戏提供主流曝光的方式。但随着 Steam 和其他服务如此彻底地融入普通游戏体验,独立游戏不再是新鲜事。因此,独立巨型展位不再是传福音,而是策展。如今,Megabooth 为活动带来了大约 30 款游戏,其中涵盖了独立社区的广泛流行趋势。

不过,沃利克所做的不仅仅是展示比赛。在幕后,她与开发人员密切合作,解决开发人员并不总是想到的具体细节,例如制定完善的商业计划。她将他们中的许多人视为朋友,并且她个人为他们的成功做出了投资。在这方面,她可以发挥重要作用。

传福音者

你可以说沃利克是那些喜欢把工作带回家的人之一。当她不管理独立巨型展位时,她会玩《模拟城市》这样的管理模拟游戏,这些游戏可以让她表达一些掌控欲。

“我在 PC 上玩了第一部《模拟城市》,从那以后我就玩过每一部《模拟城市》,”她说。 “我在工作中管理事情,并为了乐趣而管理事情。我尝试将这些精力投入到我的游戏中,而不是我的朋友或家人身上。”

虽然沃利克几乎一生都在玩游戏,但她的背景是科学。在创办 Indie Megabooth 之前,她是一名化学家,曾在麻省理工学院工作。当她的姐姐决定要制作游戏时,她才进入游戏行业。沃利克加入了管理部门,在那里她接触到了波士顿庞大而充满活力的独立开发场景。

独立游戏展台的推动力源于沃利克认为大型展会和活动中对独立游戏缺乏关注。在该网站网页上的一系列长篇帖子中,Wallick 描述了该项目最初的运作方式:“当 Megabooth 在 2012 年 PAX East 首次启动时,我们基本上必须招募人员参与。它未经测试且是新的,因此即使是概念。在首届活动结束后,参与的团队有兴趣再次运行它,并开始向他们的朋友介绍它。在接下来的两到三个节目中,它完全基于推荐。如果我们之前合作过的公司推荐了一款游戏或如果是一个团队,那么在大多数情况下它将成为下一次展示的一部分。提交的内容是非正式的且私下分发的。四年前,气候不同,参加大型消费者活动的独立工作室可以说处于领先地位。个人建议这些球队的权重更大,99% 的时间都是非常酷的比赛,背后都有伟大的球队。”

然而,随着 Megabooth 开始受到关注,很明显他们必须引入稍微正式的提交流程。引入了谷歌表单来收集提交信息并建立质量标准,沃利克召集了一小群朋友来检查提交的游戏。不过,这一过程仍然相对宽松。即使在今天,也没有具体的问题或投票系统。

两年后,沃利克辞去了日常工作,专注于全职管理独立超级展位。与此同时,Megabooth 从首届展会的 16 家公司增加到 32 家参展商,然后不断增加,直到成为 PAX、GDC、BitSummit 和 EGX 等活动的固定项目。沃利克也成为了中流砥柱,在各个展览会议上与开发商和组织者进行了交流。在组建 Megabooth 的全职员工时,她正在努力减少自己的承诺,但她仍然平均每月有一个演出时间。

随着时间的推移,独立超级展位的使命逐渐发生了变化,媒体和其他媒体看待它的方式也发生了变化。沃利克说,在早期,这有点像淘金热。 《我的世界》的成功促使开发者制作自己的游戏,希望在 Unity 等工具的出现和 Steam 等数字发行平台的兴起的帮助下致富。沃利克说:“这在很大程度上与音乐行业的情况相似,因为想要成为著名摇滚明星的人已经饱和了。” “这在你的生活中是一件很酷的事情,有点像中了彩票。所以我认为有一段时间人们会很热衷,但随后人们就无法赚回他们的钱,并且会在下一个或两场演出或类似的东西。”

在某个时候,这种趋势开始发生一些变化。 “我们开始制作更多非常简单、安静、深思熟虑的游戏,这些游戏更像是一种思想实验,他们在测试一个想法,而不是一款带有纸牌、骰子和烟花的免费 MMORPG。”

随着淘金热的消退,沃利克认为独立游戏开发变得更加细致入微。 “显然,App Store 上仍然有 14 个克隆游戏,但我认为整个独立游戏场景还没有完全恢复过来,但我肯定会看到后独立游戏的泡沫。”

随着理念的转变,独立超级展位的角色也发生了转变。他们仍然向开发者和整个社区传播福音,但现在更加关注策划,这就是为什么他们大幅削减了在任何特定活动中展示的游戏数量。在许多方面,独立展位的作用不断增强。

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