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《大金刚》可能不是游戏界第一个平台游戏的例子——即主角在平台上奔跑和跳跃的游戏——但它是第一个重要的例子。第一个真正有意义的后续行动来自动视设计师 David Crane,他给世界带来了陷阱!下一年。
陷阱! 《大金刚》没有涉及那么多的实际平台,但它确实具有大量的奔跑和跳跃内容。与其在饱受蹂躏的建筑工地上驾驶破碎的大梁,不如陷入陷阱!从中得到暗示 电影“夺宝奇兵 并派出一名孤独的冒险家冲过丛林寻找宝藏,躲避鳄鱼、蝎子和(为什么一定是)蛇。无论是跳过深坑,在流沙池中荡来荡去,还是像糟糕的詹姆斯·邦德布景一样跳过鳄鱼的头,《陷阱哈利》利用他的平台跳跃技能来追求与他同时代的单屏街机游戏不同的游戏。
陷阱!与当今的平台游戏相比,它确实感觉很原始,具有翻转屏幕滚动和简单的两级世界设计,但它不仅对于该类型而且对于整个媒体来说都标志着一个重要时刻。它引入了这样的想法:快节奏的动作游戏可以在场景中进行,而不是简单地作为孤立的场景存在。 《Pitfall!》的任务将玩家带入了一个丛林迷宫,其简单的视觉效果掩盖了结构的复杂性(地下旅行会带你走一条与陆路不同的路线),并且需要抽搐技巧和精神纪律才能掌握。
然而,直到续集,这些想法才真正真正发挥作用。陷阱 II:失落的洞穴向动作游戏迈出了大胆的一步,为玩家提供了一个巨大的非线性游乐场供玩家探索。它突破了不起眼的 Atari 2600 的极限(甚至在卡带中包含了定制协处理器,类似于任天堂为扩展 NES 和 Super NES 游戏的功能所做的事情),同时融入了一些明显的前瞻性思维设计理念融入原有Pitfall的基本框架!
首先,《陷阱 II》取消了有限生命的概念;哈利现在可以尽情地探索了,如果执行不力,与自然灾害发生冲突,唯一的后果就是失去一些他在被送回检查站时从宝藏中获得的分数——这是第一个检查站。 - 游戏中检查点的任何实例。整个冒险与第一个陷阱一样都是追逐分数的寻宝游戏!,但爆炸成一个更加复杂的世界。
哪里有陷阱! 《Pitfall II》由看似无穷无尽的并排连接的屏幕组成,其世界只有八个屏幕宽。然而,它的地下洞穴向下延伸了多达 27 个屏幕,大多数屏幕都有三层平台,而不是《Pitfall!》设计中的两层。不同层面上的屏幕相互连接,使地下变成了一个错综复杂的迷宫。进一步的复杂性以气球等元素的形式出现,玩家可以利用气球登上洞穴的中央裂缝,到达其他无法到达的区域。虽然完全有可能在 10 分钟多一点的时间内以满分完成游戏……
...了解冒险的来龙去脉并掌握地下迷宫的设计需要数小时的努力,而且很可能需要在方格纸上绘制详细的地图。即使检查站系统非常宽松,真正掌握《陷阱 II》也比完成其相对简单的前作要困难得多。
《Pitfall II》确实放弃了其前身的一些流行惯例——不再有咬断的鳄鱼,不再像 8 位泰山一样在藤蔓上荡来荡去——但这些牺牲是雅达利有史以来最大、最复杂的游戏的权衡。老化的 2600 控制台。其特殊的内置处理器芯片使其能够融入动态、和谐的背景音乐,这在 2600 上是闻所未闻的。当游戏进入其他平台时,这些端口背后的程序员甚至添加了一个特殊的“第二个任务”,修改了迷宫布局并提高了敌人模式的难度。
最重要的是,Pitfall II 将 Pitfall! 的探索与真正的平台游戏结合在一起:完成游戏不仅需要跳跃来躲避敌人和穿越陷阱,还需要巨大的跳跃才能到达偏僻的秘密和区域。另外,哈利现在获得了游泳的能力。在未来的非线性平台游戏风格中,比如《银河战士》,不存在坠落死亡之类的事情。掉进坑里只是把哈利带到了另一个屏幕,游戏世界的底部有一个巨大的地下湖。从很多方面来说,这是一款超前于时代数年的游戏。
当然,正如当复杂的设计遇到有限的技术时经常发生的那样,Pitfall II 遭受了岁月的摧残。 2600 版本尤其受到令人难以置信的重复图形的困扰,使得地下迷宫比其他版本更难以导航。丛林表面下的几乎每个屏幕看起来都与其他屏幕几乎相同,只有一些细微的细节可以将其与相邻的房间区分开来。即使使用了特殊的附加芯片,Crane 仍面临着 2600 个磁带存储空间的严格限制。
尽管如此,尽管有其缺点以及编程陷阱或 2600,《Pitfall II》仍然是一个令人难以置信的游戏设计,标志着平台游戏类型发展的一个重要时刻。尽管由于正值美国视频游戏行业的悲惨崩溃,与它的前身相比,它最终被忽视了,但它绝对不应该被忘记。
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